Mithra

Drumhall

O reino dos anões é provavelmente o maior território do continente. Localizado majoritariamente na Cordilheira da Fúria. As terras dos anões se estendem de nordeste a sudoeste pelos picos rochosos, no entanto, o coração de Drumhall reside não na superfície, mas nos subterrâneos das montanhas.

Não se sabe exatamente se os anões sempre viveram nos subterrâneos, ou o fizeram após a Catástrofe, mas desde que sua história passou a ser registrada, eles vivem nos subterrâneos. Foi entre 500 DC e 600 DC que eles se tornaram soberanos na Cordilheira da Fúria, após o conflito com diferentes povos que habitavam a região, os cinco maiores clãs anões da época assinaram o Tratado da Fúria, que não só delimitava territórios, mas estabelecia os princípios que ainda hoje regem os anões: a primazia do ofício e a unidade pela fé. Assim nasceu Drumhall, o reino onde o martelo forja o destino.

Apesar do nome “reino”, Drumhall só viria a ter seu primeiro rei 700 anos após sua formação. Nesse ínterim, cada clã era senhor de si, atuando como feudos e pequenos “reis”. Comércio entre os clãs era comum, assim como alianças e conflitos. Duas coisas formavam a argamassa que unia Drumhall: a fé, e o ofício.

Foi apenas em 1290 DC, no auge da guerra prateada, a grande guerra civil anã, que o título de rei dourado foi criado como medida para unificar os anões sob um único martelo em oposição ao Inimigo, não apenas como governante, mas como símbolo da unidade de todos os clãs. Metrus Bigorna de Ouro foi o primeiro, e até agora único, rei dos anões. Com a derrota de Ludraac Sangue Vivo e seu exílio dos subterrâneos, Drumhall se uniu sob o comando de Metrus, tornando-se um, de uma vez por todas.

Os anões sempre comercializaram com outros povos, principalmente os humanos, mas até então os acordos eram diretamente entre clãs, alianças mudavam e duravam pouco. Com um rei e unidade, Drumhall criou alianças e tratados com outros reinos, principalmente Avalon, o reino do Graal, ao ponto de uma grande migração de anões para as terras do cálice ter se sucedido, fundando Minas Forja, a maior cidade anã fora de Drumhall.

Drumhall hoje encontra-se sob forte tensão política. Metrus, que por muitos anos foi tido como um dos maiores heróis de seu povo, envelheceu em paranoia e fanatismo. Após o exílio de Ludraac, foi criado pelo rei dourado o Édito Arcano, que bania a magia das terras anãs, permitindo seu uso apenas pela Igreja de Algoram. O que começou como uma medida protetiva, ao longo das décadas tornou-se perseguição mágica e religiosa: prisões, confiscos e execuções muitas vezes sem justificativas ou provas claras. Além disso, Metrus, o primeiro e até agora único rei anão, está velho, com mais de 300 anos. Nenhum de seus filhos vivos é amado, e sua morte pode significar uma nova guerra civil, muitos inclusive já questionam a sanidade do rei.

Religião

A fé em Algoram e sua igreja matemática são soberanas em Drumhall. A fé controla a educação, o câmbio econômico e detém o monopólio de mithras nos salões de pedra. Por decreto do rei dourado, todas as outras religiões foram proibidas, com exceção da fé do cálice, devido à aliança com Avalon.

O clã Duna Topázio é o principal guardião da fé, o próprio Algoram, o deus máquina, enterrado em suas areais. Seus sacerdotes são os chamados Profetas e o líder máximo da fé é o Califa, existem ainda os Teomatras, responsáveis por supervisionar e administrar estruturas chave da igreja.

É a igreja que administra o uso das sigmas em Drumhall, supervisionando guildas e controlando o estudo da sigmancia. Eles também são responsáveis pela administração do tempo no subterrâneo, dividindo os dias em ciclos de horas.

Raças e Povos

Drumhall é um reino dos anões e para os anões. Sua vida subterrânea torna praticamente impossível qualquer outra raça viver no reino. Embora outros povos possam ser encontrados, principalmente viajantes, a população de Drumhall é majoritariamente anã.

Outras raças existem nos subterrâneos, a maioria hostil aos anões, e não por acaso. Os anões conquistaram a Cordilheira da Fúria através de machado e sangue, se expandindo por todo seu domínio. Outros povos foram mortos, expulsos de seus territórios ou até mesmo escravizados, como os forges. Os subterrâneos abrigam uma variedade de povos sencientes, como gigantes nas montanhas, orcs nos subterrâneos, os Najura em Zakrum, forges em regiões vulcânicas e etc. Alguns desses povos as vezes viajam por Drumhall mas eles não são cidadãos do reino, vistos sempre como forasteiros ou desconfiança.

Economia

Drumhall possui um modelo econômico único em razão da mentalidade e cultura anã, extremamente ligada ao ofício e influencia da fé matemática. Em Drumhall, não se trabalha por riquezas, e sim por dever.

A sociedade anã é dividida em Guildas de Ofício. Estas existem numa variedade que visa contemplar todos os ofícios de sua sociedade, como por exemplo a guilda do comércio, dos artífices, da forja, dos mineradores, a guilda alimentícia que cuida da produção de alimentos, a guilda urbana que cuida da infraestrutura e limpeza das cidades-caverna, e assim por diante. Cada guilda está ligada a um ofício, e, depois do clã, o ofício talvez seja a coisa mais importante para um anão.

Os trabalhadores anões estão ligados às guildas, e o trabalho através das mesmas rende aos anões Marcas de Ofício. As marcas, como são chamadas popularmente, são fichas que permitem aos anões usufruírem de todos os bens essenciais da sociedade como comida, moradia, transporte, roupas, ferramentas e assim por diante. Marcas não são “dinheiro”, elas funcionam como “autorizações de consumo”, e, portanto, não podem ser acumuladas, possuindo uma validade e lastro ligado ao trabalho.

Drumhall possui no entretanto moeda, mas esta circula muito pouco e é reservada para artigos de luxo, serviços específicos ou atividades extravagantes. A moeda também é usada para lidar com o mundo exterior, sendo essa altamente valorizada por sua pureza e prestígio. Os anões possuem duas moedas, a primeira valendo 10 vezes mais que a segunda, sendo elas o Khwarin e o Jabran.

Essa forma de economia gera diferenças culturais gritantes em relação a outros povos. Os anões trabalham menos, em geral apenas seis horas por dia, para que todos os anões tenham acesso ao trabalho. Eles também não o fazem por riqueza, já que marcas não podem ser acumuladas e elas já fornecem tudo que é essencial à vida. Além disso, não é necessário uma exploração em cima do trabalho para se gerar riqueza. Os anões trabalham para manter sua sociedade, por orgulho e dever.

Eles podem, apesar disso, trabalhar mais para receber Jabrans, visando bens raros, serviços especiais e luxo, como uma espécie de “crédito extra”. Jabrans também permitem anões deixarem Drumhall, viajando para outros territórios onde a moeda é essencial.

É comum famílias anãs possuírem reservas de khwarins e jabrans, como heranças e poupanças para eventualidades ou para viagens. Geralmente anões vivem muito bem em Drumhall, e são considerados ricos fora do reino.

Território

Drumhall se divide em 5 macro regiões, cada uma administrada por um grande clã: os Chifres de Cobre dominam os picos gelados ao norte, Forja Rubra e Bigorna de Ouro compartilham o coração urbano do reino nos subterrâneos, Trono de Ébano, os abismos, e Duna Topázio, o deserto ao sudoeste. O reino abrange um vasto ecossistema subterrâneo que conta com florestas de fungos, lagos e rios, fendas abissais, toda uma fauna e flora única, bem como grandes cidades-caverna e minas. Para conectar o reino através de sua grande extensão, os anões construíram linhas férreas utilizando a sigmancia, e imensos trens que navegam pelos túneis de Drumhall, tornando a viagem pelo reino prática e segura.

A vida nos subterrâneos não possui dia e noite, portanto a contagem do tempo é artificial e controlada pela igreja de Algoram. Nas cidades-caverna existem grandes torres que marcam os ciclos de tempo, geralmente conectadas com a iluminação pública, sendo assim, as cidades mudam de tonalidade de acordo com os ciclos. Os anões dividem o dia em 4 ciclos de seis horas, sendo eles: Ciclo da Brasa representando a manhã, Ciclo do Fogo representando a tarde, Ciclo da Cinza representando a noite, Ciclo da Escória representando a madrugada.

Fora das cidades, existem sigmas específicas criadas para marcar o tempo, como marcadores portáteis. Estes são usados por exploradores e membros de guilda que precisam se deslocar pelos ermos, sendo um equipamento essencial para a vida fora das cidades-caverna.

Devido a essa inexistência de dia e noite, as cidades anãs mudam o ritmo, mas nunca param completamente. Os anões dividem a efervescência do trabalho entre os ciclos, mas as cidades nunca dormem completamente, visto que um horário de sono universal sequer existe.

Cidades

Algor, A Cidade Dourada

Outrora chamada Mellon, a cidade dourada foi renomeada para Algor após a guerra prateada e a ascensão Metrus a rei dos anões. Algor é uma cidade feita principalmente em liga de ouro e é o maior centro urbano de Drumhall. Aqui está localizado o Salão Dourado, onde reside o rei e sua guarda pessoal, os Machados Rubi, o Cofre Jannah, onde milhares de mithras confiscadas pelo Édito Arcano são guardadas. Aqui está também a Estação Vértice, a maior estação de trilhos do reino, Matriz do Ciclo, a principal torre de tempo que sincroniza todas as cidades-caverna.

Candela, A Cidade da Forja

Na cidade da forja, da Brasa à Escória pode-se ouvir o clangor do martelo e da bigorna e sentir-se o calor têmpera, pois as forjas de Candela nunca se apagam, nem o ofício cessa.

Alimentada pelo Ig Nahr, Candela é o principal centro metalúrgico de Drumhall, e a cidade que mais leva a sério a ideia de “nunca parar” de trabalhar. Tudo pode ser forjado em seus rios de magma, sendo o maior polo industrial de Drumhall. Candela é também a cidade em que a Escória Cinza, a maior facção criminosa de Drumhall, é mais presente. A cidade conta com uma estação de trilhos, o Nó Ígneo, o Bairro da Escória, com forte criminalidade, as Fendas de Vapor em suas cercanias e a Forja Escarlate, a maior forja de Drumhall.

Quadim, O Axioma da Fé

Duna Topázio

Jabal Thor, A Fortaleza de Gelo

Chifre de Cobre

Mazalim, A Muralha Abissal

Trono de Ébano

Pontos de Interesse

Zakrum, a raiz da montanha.

Zakrum é uma árvore colossal, cujas raízes se estendem por toda a Cordilheira da Fúria, atravessando rocha, abismos e cidades-caverna como veias vivas do próprio mundo. As raízes de Zakrum são vista como uma dádiva de Algoram, que provê madeira e subsistência para os anões, pois várias outras plantas e animais possuem uma relação de subsistência com a árvore, de fungos bioluminescentes à animais que servem de alimento ou são domesticáveis e úteis aos anões. As raízes de Zakrum são muitas vezes integradas às cidades-caverna, formando pontes, estradas, estruturas urbanas, ou até mesmo rotas entre uma cidade-caverna e outra.

Apesar de todas as dádivas, Zakrum também tem seus perigos. As raízes servem de covil para monstros e ameaças. A árvore também é lar dos Najura, um povo insetoide que habita as raízes e consideram Zakrum sagrada. Sua sociedade é estranha aos anões, coletiva, silenciosa e profundamente ligada à árvore. Embora os Najura não sejam hostis, sua relação com os anões não costuma ser das melhores, muitas vezes havendo conflitos entre os dois povos, principalmente quando os clãs precisam de madeira… A saúde de Zakrum é também um ponto de atenção, pois pedaços de suas raízes podem apodrecer e cair, gerando calamidades terríveis.

Ninguém sabe exatamente onde está o tronco ou a copa de Zakrum, se é que ela existe, ou a origem real da árvore, sendo esse um dos maiores mistérios de Drumhall.

Khar-Damae, A Cidade Afogada

Outrora uma das maiores e mais importantes cidades-caverna de Drumhall, Khar-Damae, ou A Cidade Afogada, como é conhecida atualmente, foi destruída e abandonada durante a guerra prateada, uma consequência direta do uso da magia e mithras, na batalha que ocorreu em seus limites.

Khar-Damae se localiza sob um imenso lago subterrâneo que provia água e subsistência para toda a cidade, tornando-a um ponto central em Drumhall. O uso de mithras e magia durante a guerra rachou completamente a abóbada da caverna, com vários pedregulhos imensos caindo e destruindo boa parte da cidade. A estrutura no entanto não desabou completamente, mas suas fissuras fizeram a água do lago “chover” sobre a cidade, criando um efeito permanente de chuva, daí o nome cidade afogada. Após isso, Khar-Damae foi abandonada, tendo várias estruturas essenciais soterradas ou alagadas. A cidade-caverna hoje é uma marca amarga do uso da magia.

Apesar de abandonada, a cidade afogada ainda conta com centenas de recursos esquecidos e deixados para trás, como mithras, sigmas, registros históricos e etc. Hoje ela é assolada por monstros e mortos vivos, horrores das águas e mistérios. Muitos exploradores percorrem seus corredores em busca de tesouros e riquezas.

Floresta dos Esporos

Essa imensa floresta de cogumelos e fungos bioluminescentes se estende por quilômetros pelas cavernas de Drumhall. A Floresta é permeada por raízes de Zakrum e frequentemente por lagos e rios. Muitas criaturas habitam os fungos, animais, monstros, colônias de najura e etc. Os anões construíram estradas e rotas pelos funguezáis que são usadas para viagens a pé. A floresta dos esporos é rica em especiarias, iguarias, materiais e ingredientes raros, sendo essencial para a subsistência anã. A guilda dos coletores é a principal exploradora de seus recursos, sendo seus coletores grandes conhecedores da região.

O nome da floresta vem dos esporos liberados pelos fungos que permeiam o ar, as vezes formando grandes áreas de “neblina” que dificultam a visão. A floresta também é o lar de Cordys, o ent corrompido, criador da Praga Fúngica, que transforma suas vítimas em marionetes zumbificadas por fungos.

Bosques de Zakrum

Há regiões em que as raízes aglutinam todo um ecossistema ao seu redor, formando imensas florestas que são chamados de Bosques de Zakrum. Essas áreas transbordam vida e matéria prima de subsistência nos subterrâneos, mas são territórios dos Najura, conflitando com o interesse anão.

Ig Nahr

Ig Nahr é um veio vulcânico das profundezas da terra, formando um rio de magma que corta Drumhall. Seu magma é o que abastece as maiores forjas do reino, principalmente em Candela, a cidade da forja comandada pelos Forja Rubra. A nascente de Ig Nahr é um vulcão subterrâneo, território sagrado para os forges.

Ilih Nahr

Ilih Nahr, o rio de Deus, é o principal corpo d’água que abastece Drumhall, vindo dos picos gelados, ele corta o reino passando pelas principais cidades-caverna, correndo em direção a Quadim no deserto.

Sih Nahr

O rio do abismo, se bifurca do Ilih Nahr e corre em direção às profundezas do abismo, nas terras dos Trono de Ébano.