O Coração da Campina
Campestra, a cidade da campina, em Bradhor, foi abençoada a séculos por um pacto entre os centauros e as Filhas de Yavanna: duas sementes de um mesmo fruto, que germinariam as árvores gêmeas, uma na Mata do Casco e a outra na Campina, garantiriam a prosperidade e a amizade entre os dois povos, até o fim dos dias. Campestra desde então tornou-se uma vila próspera, com suas plantações, cavalos e guerreiras sendo um expoente em toda Bradhor. No entanto, quando o coração da campina começa a morrer, e as plantações e animais sucumbirem ao seu redor, o fim parece chegar para Campestra. Será esse o fim dos dias profetizado?
Por trás das cortinas
Uma aranha gigante, de origem desconhecida, surgiu na Campina e atacou a árvore-coração, envenenando-a e sugando sua vitalidade. A árvore possui propriedades especiais que garantem a prosperidade de toda a região, além de ser um símbolo cultural de Campestra e de herança das filhas de Yavanna. A aranha se escondeu na Mata do Casco, a fim de atacar também a árvore dos centauros, o que pode levar à morte de toda vida vegetal da região.
Personagens
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Rohane, Senhora da Campina: Orgulhosa e nobre, Rohana comanda Campestra e as filhas de Yavanna. Ela não é mais a jovem amazona que fora, mas ainda carrega o brilho e vontade de sua juventude.
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Jerighar: Líder dos centauros da Mata do Casco, Jerighar é um druida de Herbos, o deus das florestas. Velho e sábio, mas com o temperamento arredio dos centauros.
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Quirana: Filha de Jerighar, ela é aquela que substituirá seu pai quando seu ciclo for concluído. Jovem, impetuosa e com sede de conhecimento, ela anseia conhecer o mundo fora da Mata do Casco.
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Ambrozy: Um arauto, carregando uma “importante mensagem” para a senhora da Campina. Ozy, como é conhecido entre seus “amigos”, é um misterioso vivenar sapo, perdido na Mata do Casco.
Cenas
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A senhora da campina: Nessa cena os personagens são convocados até o salão de carvalho, onde reside a senhora Rohane. Ela explica a situação do que está acontecendo em Campestra e pede aos jogadores que busquem os centauros em busca de ajuda na Mata do Casco. Ela fala de uma mithra conhecida como O Chifre de Eberon que tem poderes milagrosos e pode curar o coração da campina. Rohane alerta que atualmente existe inimizade entre o povo de Campestra e os centauros e que tomem cuidado. Se questionada sobre o ataque à árvore, ela dirá que suas amazonas viram uma sombra com oito olhos vermelhos sobre a árvore no dia do ataque, mas a criatura fugiu antes que pudessem identificar o monstro.
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Mata do Casco: Rohane disponibilizará cavalos e suprimentos para a viagem. A Mata do Casco é uma grande floresta nas cercanias de Campestra, a meio dia de viagem. Lá vivem os centauros e muitas outras criaturas. A viagem é tranquila, esse pode ser um momento de interação entre os personagens.
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A emboscada: Na floresta, os personagens escutam gritos de socorro, ao investigarem eles veem um vivenar sapo sendo atacado por aranhas gigantes (aproximadamente do tamanho de cães pequenos). O vivenar se apresenta como Ambrozy, ou Ozy, como insiste em ser chamado. Ele oferece sua ajuda aos jogadores, dizendo que pode ser útil na negociação com os centauros, em troca de proteção através da Mata do Casco e escolta na volta à Campestra.
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Morte na floresta: Ao seguirem em busca dos centauros, os personagens encontram uma árvore completamente apodrecida, com animais mortos ao redor, e um cheiro terrível, exatamente como o descrito pelas Filhas de Yavanna em Campestra. Ao examinarem, são surpreendidos por centauros que acham que os personagens são os responsáveis pelo ocorrido. Nessa cena eles precisam provar sua inocência. Eles são conduzidos então à Jerighar e à vila dos centauros, como prisioneiros ou hóspedes.
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Vila dos Centauros: Seja como amigos ou inimigos, os personagens são levados à Jerighar, o líder dos centauros, sempre acompanhado por sua filha Quirana. Ele logo verá a verdade por trás dos personagens. Jerighar dirá que a criatura que atacou o coração da campina agora se esconde na mata do casco e que o que eles viram na floresta é apenas o começo. Ele dirá que o Chifre de Eberon pode ajudar, e que o concederá se eles derem fim à criatura que está causando isso. Jerighar os conduzirá a um pântano, outrora uma região viva da floresta.
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Pântano da desolação: Jerighar diz poder sentir a presença vil da criatura e que ela se encontra no pântano, que precisa ser cruzado. Se locomover pelo pântano exige um teste de esportes (9). Todos os personagens têm um movimento a menos. Aqui pode acontecer um encontro com crocodilos que atacam os jogadores. Eles também podem cair em armadilhas naturais de lama movediça.
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A caverna: Após cruzar o pântano, os jogadores encontram uma caverna. Jerighar diz que lá reside a criatura. É possível sentir o peso da morte emanando da escuridão. Ao adentrar eles veem várias teias de aranha, e escutam uma voz perturbadora que pergunta quem interrompe seu descanso. A aranha gigante, muito maior do que as que atacaram Ozy, emerge, faminta, pronta para devorar tudo ao seu redor.
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O retorno: Caso obtenham sucesso, Jerighar, ou Quirana, caso Jerighar morra, concederá o Chifre de Eberon aos personagens. Eles são instruídos à retornar e cravar o chifre no tronco da árvore, a fim que todo o mal seja drenado. Infelizmente, é tarde demais para o coração da colina, e ao cravar o chifre, a árvore jorra todo o veneno através do mesmo, mas também encontra seu fim, sem forças para se curar. Antes de morrer, no entanto, a árvore gera um último fruto, que por sua vez carrega uma semente, para que uma nova árvore nasça. Pois o fim dos dias e dos tempos, representa sempre o começo de um novo dia, e de um novo tempo.