Mithra

Trovamante

Núcleo: Alvores, Aüreanor, Conservatório Orpharon.
Exigências: Arte, Magia, Utensílio.

Trovamantes são aqueles que usam as Lyras, mithras artificiais forjadas através da sigmancia, na forma de instrumentos musicais, para manipular a trama mágica e utilizar suas magias. O trovamente é o músico apaixonado que transforma o som em mágica.

Arte mística: Quando realiza ataques ou defesas com Magia, você pode usar Arte no lugar de Luta. Se possuir Carismático, pode aplicar seu bônus normalmente ao seu Poder nesses testes.

Riff contagiante: Sua música afeta todos que podem te ouvir. Ao usar Magia que não causa dano, você pode gastar +3PM para afetar um número de alvos Perto igual aos seu P que possam ouvir você.

Ritmo Arcano: Sempre que for usar magia, pode fazer um teste de Arte (9), se tiver sucesso, o custo para realizar magia é reduzido em 2pms (mínimo 1pm).

Sigmante

Núcleo: Anões, Drumhall, Ordem de Meldric.
Exigências: Mística, Máquinas.

Os sigmantes são os mestres artífices que aprenderam a imprimir símbolos especiais na mithranita, o minério mágico. Esses símbolos moldam a magia bruta da mithranita, permitindo aos sigmantes criarem as chamadas sigmas, mithras artificiais, com efeitos e formas tão viaradas quanto a criatividade do sigmante. As sigmas tem uma duração limitada, podendo algumas serem reabastecidas após seu uso.

Engenheiro Sigma: Você pode gastar uma cena para realizar um teste de máquinas para fabricar uma sigma que pode ser um Artefato ou Inventário. Esse poder segue as mesmas regras para Itens especiais num teste de compra com a diferença que a dificuldade é 8 para cada 10px do item. Todas as outras restrições se aplicam.

Mestre artesão: Seu primeiro teste para fabricar sigmas em cada sessão recebe ganho e o segundo não recebe perda (como seria normalmente para um segundo teste).

Eureka!: Você pode produzir um invento ou método capaz de resolver um problema. Uma vez por sessão, com um movimento e 3PM, você adquire uma vantagem de custo 1pt à sua escolha, até o fim da cena. Você ainda deve pagar quaisquer outros custos da vantagem escolhida.

Trapaceiro Arcano

Núcleo: Feiticeiros, Sociedade da Máscara, Ladinos.
Exigências: Manha, Magia.

Trapaceiros Arcanos são aqueles que aprenderam a usar magia para fins menos… nobres. Eles incorporam as artes místicas em suas técnicas de ladroagem, e são mestres na detecção e desarme de armadilhas mágicas.

Trapaça Arcana: Você substitui a perícia mística por manha ao cancelar magias duradouras, e sempre tem ganho nesses testes. Além disso, gasta metade dos pms originais da magia ao fazê-lo.

Ao alcance da mão: Seus testes de manha estão sempre sobre os efeitos da vantagem Alcance (1 ponto). Você pode bater carteiras, desarmar armadilhas e atacar pelas costas sempre a um passo de distância. Em situações favoráveis, o mestre pode conceder um ganho no teste.

Magia do trapaceiro: Quando usa magia para emular efeitos de vantagens, você gasta pms igual o valor da vantagem (ao invés de 3x) para: anulação, imitar, improviso, invisível.